Chiến đấu là một trong những trụ cột chính của Dungeons & Dragons. Một cuộc chạm trán tốt có thể thay đổi đáng kể câu chuyện hoặc kết thúc một vòng cung quan trọng. Chúng mang đến cho người chơi cơ hội thể hiện sức mạnh nhân vật của mình khi hạ gục những con quái vật và kẻ ác nguy hiểm.
Tuy nhiên, chiến đấu có thể trở nên hơi buồn tẻ sau một thời gian, đặc biệt là ở các cấp độ thấp hơn khi các nhân vật chưa có được một số khả năng chính nhất định. Sử dụng cùng một vũ khí cận chiến tấn công cho đến khi kẻ thù chết có thể làm mất đi sự phấn khích của một cuộc chạm trán. Thay đổi một số cách thức hoạt động của cơ chế chiến đấu có thể khuyến khích người chơi lập chiến lược và làm việc cùng nhau. DM cũng có thể giới thiệu các tùy chọn bổ sung để họ lựa chọn nhằm sáng tạo hơn trong việc hạ gục kẻ thù của mình.
Làm rung chuyển mọi thứ trong trận chiến DnD bằng cách thay đổi thứ tự sáng kiến
Sáng kiến có thể làm cho các cuộc chạm trán nhất quán và có thể dự đoán được. Đối với những người chơi đang muốn tham gia chiến đấu nhiều hơn và tạo ra nhiều chiến lược hơn, có thể thực hiện nhiều thay đổi đối với cách người chơi và sinh vật thay phiên nhau chủ động. Thông thường, trong khi chiến đấu, người chơi và đối thủ của họ thực hiện kiểm tra kỹ năng chủ động đặc biệt, dựa trên thứ tự của sinh vật trong chiến đấu dựa trên khả năng Khéo léo của họ. Điều này có nghĩa là những sinh vật nhanh nhẹn và khéo léo nhất sẽ đi trước, trong khi những sinh vật chậm hơn thường đi sau cùng. Điều này có ý nghĩa nếu trận chiến diễn ra bất ngờ và cả nhóm phải phản ứng, gần giống với một cú ném tiết kiệm Khéo léo. Tuy nhiên, sau hiệp chiến đầu tiên, thời gian phản ứng không còn quan trọng nữa.
Một giải pháp để làm cho phần còn lại của trận chiến trở nên thú vị hơn là tạo lượt kẻ thù và lượt người chơi. Các lượt có thể dựa trên kiểm tra sáng kiến nhóm. Điều này sẽ cho phép toàn bộ nhóm phản ứng và cùng nhau lập chiến lược, kết hợp các khả năng theo đúng thứ tự để đánh bại kẻ thù của họ.
Một cách khác để phá vỡ giao tranh nhiều hơn là lưu ý các TTRPG khác, chẳng hạn như Shadows of the Demon Lord. Trong trò chơi này, chiến đấu được chia thành giai đoạn nhanh và giai đoạn chậm. Khi bắt đầu trận chiến, cả GM và người chơi quyết định xem họ muốn rẽ nhanh hay chậm. Những người chọn giai đoạn nhanh sẽ thay phiên nhau như bình thường, tự quyết định thứ tự của họ. Những người chọn rẽ chậm được cấp thêm hành động. Tuy nhiên, chúng đuổi theo lượt nhanh của kẻ thù, có thể gây ra một số thiệt hại trong thời gian tạm thời.
Thay đổi nền kinh tế hành động của DnD bằng cách thêm sức chịu đựng vào phương trình
Người lùn chạy khỏi bẫy
Nền kinh tế hành động cũng khá dễ đoán và nhất quán. Để tạo ra một lớp chiến lược và độ khó khác cho hệ thống kinh tế hành động, một lựa chọn tuyệt vời là thêm khả năng chịu đựng. Một lần quay vòng Elden Ring của Critical Role đã sử dụng một phiên bản D&D đã điều chỉnh dựa trên lượng sức chịu đựng của Elden Ring. Sức chịu đựng được sử dụng để thực hiện các cuộc tấn công bằng vũ khí và né tránh hoặc chặn các cuộc tấn công của kẻ thù. Thể lực được bổ sung vào đầu mỗi hiệp, vì vậy nếu một nhân vật sử dụng hết thể lực của mình để tấn công, sẽ không còn thể lực nào để phòng thủ.
Một cách sử dụng khác cho Stamina phù hợp hơn với hệ thống chiến đấu của D&D là cho phép các hiệu ứng bổ sung khi tấn công. Điều này có thể bao gồm phản ứng để né tránh hoặc phản công hoặc tăng thêm một chút sức mạnh cho đòn tấn công tiêu chuẩn tương tự như “đòn tấn công hạng nặng” trong trò chơi điện tử. Tất cả những thứ này sẽ tiêu tốn sức chịu đựng của nhân vật, được tính từ cấp độ hạng của nhân vật cộng với phần thưởng thành thạo cộng với công cụ sửa đổi thể chất. Tất nhiên, DM sẽ cân bằng điều này bằng cách cung cấp khả năng tương tự cho kẻ thù.
Cung cấp cho người chơi Dungeons & Dragons các hành động chiến đấu bổ sung
D&D Combat: xô xuống giếng
Thay vì tiêu tốn sức chịu đựng để có thêm khả năng, một phương pháp dễ dàng hơn là thêm một số tùy chọn mà người chơi có thể sử dụng làm hành động trong khi chiến đấu. Hướng dẫn của Dungeon Master có một danh sách các hành động chiến đấu bổ sung trên các trang 271-72. Chúng bao gồm trèo lên một sinh vật khác, Disarm và Tumble, trong số những sinh vật khác.
Nếu người chơi muốn thử một thứ gì đó như ném cát để làm mù một sinh vật, DM có thể quyết định xem đó là một đòn tấn công tầm xa hay một cú ném tiết kiệm Khéo léo. Các tùy chọn khác có thể yêu cầu kiểm tra khả năng đối lập, chẳng hạn như ném kẻ thù. Điều này có thể yêu cầu kiểm tra Điền kinh so với kiểm tra Điền kinh hoặc Nhào lộn của mục tiêu. Để các tùy chọn như thế này có sẵn cho người chơi và đủ linh hoạt khi họ yêu cầu thêm, sẽ cho phép họ phân nhánh và sáng tạo với các cuộc chạm trán chiến đấu của mình.
Phần khó khăn với mỗi trong số này là tránh giẫm lên chân của các phân lớp có khả năng cho phép những thay đổi này, chẳng hạn như Máy bay chiến đấu, và đặc biệt là phân lớp Battle Master. Lấy đi lợi thế về sự gia tăng hành động của Máy bay chiến đấu hoặc sự điều động của Bậc thầy chiến đấu không phải là mục tiêu ở đây. Tìm ra cách để giữ cho những khả năng này trở nên đặc biệt cũng quan trọng như việc thêm gia vị cho cuộc chiến bằng những ý tưởng mới.
Làm cho các cú đánh quan trọng trở nên mạnh mẽ hơn trong trận chiến DnD
Có một số điều trong D&D thỏa mãn hơn là tung một cú đánh tự nhiên 20 để đánh kẻ thù và được phép gây sát thương chí mạng. Tuy nhiên, vì các phương pháp phổ biến nhất để xác định sát thương chí mạng là nhân đôi số lần tung xúc xắc hoặc nhân đôi số lần tung bình thường, điều này có thể trở nên thất vọng khi người chơi tung xúc xắc thấp. Tấn công chí mạng vào một thời điểm quan trọng mà cuối cùng chỉ gây ra một vài điểm sát thương thật khó chịu và làm mất đi sự phấn khích khi nhận được cuộn hiếm đó.
Để tránh điều này, DM có thể thực hiện các cách tính toán sát thương chí mạng khác nhau. Một cách đơn giản là để một đòn chí mạng gây ra lượng sát thương tối đa có thể cho đòn tấn công. Ví dụ: một Paladin tấn công chí mạng bằng một thanh đại kiếm thường đánh trong 2d6 + 2 sẽ tự động gây ra 14 sát thương chém.
Để khiến người chơi cảm thấy mạnh mẽ hơn nữa, DM có thể cho phép người chơi lăn và cộng số đó vào tổng lượng sát thương. Tuy nhiên, điều này có khả năng khiến người chơi trở nên quá mạnh mẽ, đặc biệt là khi đối phó với phép thuật cấp cao đã gây khó khăn. DM cũng có thể cân bằng quy tắc này bằng cách áp dụng nó cho cả kẻ thù, khiến nó trở nên nguy hiểm không kém đối với người chơi khi kẻ thù của họ tiếp đất crit.
Xử lý độc đáo các cuộn DnD vừa đáp ứng loại áo giáp của mục tiêu
Những người chơi mới thường có một số nhầm lẫn về việc liệu một đòn tấn công tương đương với lớp áo giáp của mục tiêu là trúng hay trượt. Theo quy tắc của Fifth Edition, một cuộc tấn công sẽ thành công nếu cuộn bằng hoặc vượt quá AC của mục tiêu, nhưng luôn có những người hâm mộ tranh luận về việc liệu đây có phải là trường hợp hay không. Một cách để giải quyết câu hỏi này là thực hiện quy tắc chung thay đổi cách xác định thiệt hại cho các lần truy cập chính xác.
Trong trò chơi, điều hợp lý là một đòn tấn công vừa đủ trúng đích sẽ không gây nhiều sát thương như khi tung đòn cao hơn – có lẽ lưỡi kiếm của Chiến binh chỉ sượt qua kẻ thù hoặc lưỡi kiếm của Pháp sư không trúng trực tiếp. Để tái tạo điều này, DM nên cân nhắc việc để các cuộc tấn công như vậy gây ra một nửa sát thương. Bằng cách đó, cú đánh vừa khác biệt vừa chân thực và người chơi vẫn có thể đạt được điều gì đó. Chiến đấu đôi khi có thể trở nên đơn điệu, đặc biệt là với người chơi mới hoặc DM và các quy tắc đơn giản như thế này có thể giúp phá vỡ điều đó để tạo ra trải nghiệm thực sự độc đáo.
Link nguồn: https://shavenvn.net/dungeons-dragons-5-quy-tac-nha-giup-chien-dau-nang-dong-hon.sh