Có một sự phân chia lối chơi/câu chuyện nghiêm trọng ở trung tâm của Di sản Hogwarts làm nổi bật khái niệm về Sự bất hòa Ludonarrative.
Điều quan trọng cần nhớ là những tuyên bố gây tranh cãi đang diễn ra của người tạo ra loạt phim Harry Potter. CBR hỗ trợ công việc khó khăn của các chuyên gia trong ngành đối với những bất động sản mà người hâm mộ biết và yêu thích, cũng như thế giới rộng lớn hơn của Harry Potter mà người hâm mộ coi là của riêng họ. Bạn có thể tìm thấy tin tức liên tục của CBR về Rowling tại đây.
Trong toàn bộ loạt phim Harry Potter và Thế giới phù thủy, giết người được coi là tội tử hình — một trong những hành vi tồi tệ nhất có thể xảy ra đối với nhau. Nó được coi như vậy trong các quy tắc của bối cảnh và như một phần của những câu chuyện trong thế giới này. Tuy nhiên, đó cũng là một yếu tố mà các nhà phát triển của Hogwarts Legacy đã phải gạt sang một bên vì lợi ích của lối chơi.
Người chơi trong Hogwarts Legacy có nhiệm vụ bảo vệ bản thân khỏi mọi mối đe dọa trong trò chơi và có thể sẽ buộc phải sử dụng một số phép thuật mạnh mẽ (và đôi khi gây chết người) để chống lại kẻ thù của họ. Do đó, trò chơi là một đại diện khá hoàn hảo cho khái niệm Ludonarrative Dissonance, dựa trên các chủ đề của tài liệu nguồn.
Harry Potter nhấn mạnh sự phi đạo đức của giết người
Một dòng chảy ngầm lớn của loạt phim Harry Potter gốc là tập trung vào đạo đức của tội giết người. Cụ thể, hành động giết người thường được thể hiện là một tội ác đặc biệt độc nhất trong loạt phim đó — Avada Kedavra (còn được gọi là Lời nguyền giết chóc) được coi là một trong những tội ác ghê tởm nhất trong Thế giới phù thủy, có thể bị trừng phạt bằng bản án chung thân trong Azkaban Nhà tù. Giết chết những sinh vật như kỳ lân có thể xé nát linh hồn thành từng mảnh và việc Voldemort thường sử dụng cái chết như một phương pháp đe dọa được coi là dấu hiệu thực sự cho thấy đường lối xấu xa của hắn. Phần lớn nội dung cảm xúc của loạt phim tập trung vào việc Harry học cách đối phó với cái chết do bàn tay của người khác gây ra – và thậm chí kết thúc với việc Harry không giết kẻ thủ ác mà thay vào đó dùng phép thuật giết người của chính mình để chống lại hắn.
Đó là một yếu tố chủ đề đáng chú ý của bộ truyện, và một yếu tố ít nhiều thậm chí không có trên bàn trong Di sản Hogwarts. Các cảnh mở đầu của trò chơi có cái chết của George Osric trong hàm rồng, nhanh chóng thiết lập giai điệu của trò chơi tiếp theo – một trò chơi mà nguy hiểm có thể ở khắp mọi nơi và các biện pháp gây chết người được mong đợi. Người chơi có thể lẻn vào các pháp sư hắc ám và hóa đá họ ở rìa vách đá, khiến họ rơi xuống đất. Họ có thể ném thùng thuốc nổ vào kẻ thù, ném chúng xung quanh như một con búp bê ragdoll hoặc phân hủy hoàn toàn chúng bằng ma thuật cổ đại.
Người chơi thậm chí có thể học Lời nguyền chết chóc bằng cách đi theo con đường đen tối hơn và sử dụng nó để chống lại kẻ thù. Người ta sẽ mong đợi một giáo viên hoặc người lớn duy nhất giải quyết vấn đề này, nhưng nhân vật của người chơi có thể tàn sát sáu phù thủy hắc ám theo cách của họ, sau đó thực hiện một cuộc trò chuyện kỳ quặc với một nhà thám hiểm. Có một sự khác biệt lớn giữa cách hai thuộc tính được kết nối trên danh nghĩa tiếp cận đối tượng và nó nói lên một hiện tượng lâu đời trong trò chơi.
Di sản Hogwarts là một ví dụ hoàn hảo về sự bất hòa Ludonarrative
Ludonarrative Dissonance đề cập đến xung đột bẩm sinh giữa câu chuyện của một trò chơi điện tử và lối chơi của nó. Về bản chất, cùng một cơ chế trong trò chơi giúp người chơi dễ dàng đắm chìm hơn vào câu chuyện đôi khi lại phản bội chính câu chuyện; đó là đạo đức hóa về đạo đức trong các trò chơi Người Nhện hoặc Người Dơi trong khi ném bọn tội phạm ra khỏi mái nhà thông qua chiến đấu, hoặc trở thành anh hùng trong Mass Effect trong khi thực hiện một số lựa chọn phản bội tàn nhẫn.
Trong câu chuyện về Hogwarts Legacy, nhân vật của người chơi là một học sinh vẫn đang học về giới hạn sức mạnh của mình và cố gắng thành thạo phép thuật cổ xưa, đồng thời thích nghi với Thế giới phù thủy và luật lệ của nó. Nhưng lối chơi, đầy phiêu lưu và nguy hiểm dự kiến đi kèm, đòi hỏi người chơi phải chống trả và thường có chút kiềm chế. Nếu không, họ có nguy cơ bị áp đảo và bị giết, khiến hai yếu tố cảm thấy rời rạc. Một nhiệm vụ đầu câu chuyện yêu cầu người chơi điều tra cái chết của một chàng trai trẻ từ nhiều năm trước, dẫn họ đến việc tìm ra người phụ nữ bị đổ lỗi cho cái chết của anh ta. Vì tội ác này, người phụ nữ đã bị kết án dài hạn ở Azkaban. Tuy nhiên, đến thời điểm này, những người chơi đã khám phá thế giới bên kia một cách lâu dài có thể đã tự mình gặp (và phái đi) rất nhiều người.
Cảm giác nguy hiểm đó là một yếu tố tích cực của chính trò chơi khi người chơi khám phá nhiều hơn về thế giới trò chơi, khiến cảm giác khám phá đó trở thành một mối nguy hiểm tiềm ẩn cần ghi nhớ, nhưng nó trái ngược với mục tiêu đã nêu khác của trò chơi, đó là người chơi hoàn toàn nhập vai vào thế giới của Hogwarts. Một phần của việc nắm lấy thế giới đó theo chủ đề sẽ bao gồm việc tập trung khắc nghiệt hơn vào các dạng ma thuật hung hãn, có khả năng gây bất lợi cho trò chơi. Đó là một sự thúc đẩy thú vị tồn tại giữa hai thái cực và minh họa hoàn hảo cho Sự bất hòa Ludonarrative như một khái niệm.
Giới thiệu về tác giả
Brandon Zachary là Nhà văn cấp cao của Comic Book Resources và đã viết cho CBR từ năm 2018. Anh ấy đưa tin về truyện tranh, phim, truyền hình, trò chơi điện tử và phim hoạt hình. Anh ấy cũng thực hiện các cuộc phỏng vấn trong ngành, là nhà phê bình phim được Rotten Tomatoes chứng nhận và biết RẤT NHIỀU về X-Men. Đối với các yêu cầu, nhận xét hoặc để nghe quảng cáo chiêu hàng của anh ấy cho loạt Hình đại diện thứ ba kết hợp rô-bốt, bạn có thể liên hệ với anh ấy tại bs.zachary@gmail.com