Đối mặt với cái chết trong Dungeons & Dragons thật hoành tráng, nhưng cơ chế quyết định số phận của nhân vật lại mờ nhạt. Đây là cách để cải thiện nó.
Trong hầu hết các trò chơi nhập vai, có khả năng nhân vật của người chơi sẽ chết. Các trò chơi khác nhau sử dụng các cơ chế khác nhau, nhưng trong Dungeons & Dragons, người chơi sử dụng một thứ gọi là Cú ném thần chết — và chúng có thể gây nhàm chán không chịu nổi cho người chơi. Khi giảm xuống 0 điểm trúng đích (tình trạng được định nghĩa là “Bất tỉnh” trong D&D), người chơi bắt đầu thực hiện các cú ném tiết kiệm tử thần.
Để làm điều này, người chơi tung một con súc sắc 20 mặt. Một cuộn 1-9 được coi là Thất bại và 10-20 được coi là Thành công. Ba lần thành công có nghĩa là nhân vật đã “Ổn định”, trong khi ba lần thất bại có nghĩa là nhân vật đã hoàn toàn không chịu nổi. Nếu nhân vật sống sót đủ lâu để được chữa lành, Thành công và Thất bại của họ sẽ được đặt lại về 0. Khái niệm này đơn giản và rất thụ động đối với người chơi đã bị hạ gục.
Quy tắc Homebrew có thể khiến những cú ném tiết kiệm tử thần có ý nghĩa gì đó
Thực hiện các quy tắc trong nhà có thể làm cho việc cứu người tử vong trở nên thú vị hơn. Một ý tưởng mà Dungeon Masters có thể sử dụng mà không ảnh hưởng đến cơ chế trò chơi là để người chơi kể lại một trong những ký ức của nhân vật của họ sau mỗi lần lưu, với bản chất của ký ức đó được xác định bởi cuộn. Khi thành công, nhân vật có một ký ức lóe lên trong tâm trí sẽ thúc đẩy họ tiếp tục chiến đấu, trong khi thất bại sẽ buộc họ phải kể lại những khoảnh khắc đen tối trong quá khứ của mình. Kết hợp một cái gì đó như thế này cho phép người chơi tiếp tục phát triển câu chuyện của nhân vật của họ, nhập vai vào những khoảnh khắc quan trọng mà họ muốn thể hiện hoặc chia sẻ với cả nhóm, dành khoảnh khắc cuối cùng với một nhân vật mà họ có thể phải nghỉ hưu và tiếp tục tích cực tham gia vào trò chơi ngay cả khi họ không thể di chuyển hoặc thực hiện hành động.
Những người quản lý trực tiếp muốn cung cấp cho người chơi của họ nhiều quyền tự quyết hơn một chút và một số lựa chọn chiến lược trong khi họ bị suy sụp có thể điều chỉnh tình trạng Vô thức thành tình trạng tự chế như “Ý thức mờ dần”. Ngoài việc lăn lộn để cứu mạng, một nhân vật có thể bò tới 10 feet trong lượt của họ và chọn từ một số hoạt động rất hạn chế, chẳng hạn như lầm bầm để được giúp đỡ hoặc quan sát, chuyển vật phẩm cho thành viên trong nhóm hoặc điều gì đó tương tự sẽ xảy ra. thuộc danh mục “Tương tác đối tượng” của Sổ tay người chơi.
Bằng cách hạn chế hành động của nhân vật bị hạ gục, DM có thể đảm bảo người chơi không gian lận hệ thống bằng cách lén lút tự chữa bệnh bằng phép thuật hoặc vật phẩm, nhưng họ vẫn có thể cho phép người chơi sử dụng lượt của mình theo cách có lợi cho cả nhóm. Tùy chọn này đòi hỏi một số suy nghĩ, vì nó có thể ảnh hưởng đến sự cân bằng của trò chơi, nhưng nó giải quyết một vấn đề lớn với những cú ném cứu mạng bằng cách cho phép các nhân vật bị hạ gục vẫn có quyền tự quyết ở một mức độ nào đó và tham gia vào cuộc xung đột đang diễn ra xung quanh họ.
Khuyến khích người chơi tránh hoàn toàn những cú ném cứu mạng
Một lựa chọn khác là làm cho những cú ném cứu mạng trở nên đáng sợ hơn nhiều đối với người chơi. Nhiều người chơi D&D đã lưu ý cách các nhân vật trở về từ bờ vực của cái chết dường như không hề bối rối, điều này làm giảm tác động của việc sống sót sau trải nghiệm cận kề cái chết. Có một số cách để khắc phục điều này, bao gồm mượn điều kiện Bị thương từ Phiên bản thứ hai của Pathfinder hoặc tạo một điều kiện ban đầu duy nhất.
Nếu một Dungeon Master muốn có một tùy chọn homebrew sử dụng các cơ chế hiện có từ D&D Fifth Edition, họ có thể kết hợp Exhaustion. Mỗi khi một nhân vật được đưa trở lại từ trạng thái Vô thức, họ có thể đạt được một cấp độ Kiệt sức – một tình trạng hiếm khi được sử dụng trong trò chơi, trong đó sự mệt mỏi về thể chất sẽ dần dần làm giảm khả năng thực hiện các nhiệm vụ thông thường của nhân vật. Điều này chắc chắn sẽ truyền cảm hứng cho người chơi tích cực tránh kết thúc ở trạng thái Vô thức, thay vì chỉ đơn giản coi đó là một khoảng dừng tạm thời trong hành động.
Các tùy chọn này chỉ là một vài trong số nhiều cách khả thi để cải thiện các cú ném cứu mạng. Một số tùy chọn này có thể giới thiệu cơ chế thay đổi sự cân bằng của trò chơi theo cách mà Bậc thầy Dungeon có thể không thoải mái, nhưng ngay cả những thay đổi nhỏ không có tác động cơ học cũng có thể khiến những cuộn tiết kiệm nhạt nhẽo này trở nên có ý nghĩa hơn nhiều.
Link nguồn: https://shavenvn.net/dungeons-dragons-lam-the-nao-de-nhung-cu-nem-cuu-mang-tro-nen-co-y-nghia-hon.sh